Disfunción Mágica

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Bases III Liga WHF - Elche - Disfunción Mágica

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Bases III Liga WHF - Elche - Disfunción Mágica

Mensaje por tremendis el Lun Nov 16 2009, 16:07

Bases III Liga WHF Elche – DM

INICIO DE LA LIGA: 1 DE ENERO DE 2010

PARTICIPANTES: Podrán participar las personas que lo deseen, hasta un máximo de 20 participantes, siempre que sean miembros de este foro, para lo que podrán darse de alta si no lo están de la forma habitual. PARA INSCRIBIRSE DEBERÁN PONER SUS DATOS EN EL POST DE ESTE FORO "PARTICIPANTES DE LA III LIGA WHF - ELCHE - DISFUNCIÓN MÁGICA" INDICANDO:

NOMBRE
NICK EN EL FORO
EJÉRCITO QUE LLEVARÉIS (PARA TODAS LAS PARTIDAS)

Además, deberán enviar un Mensaje Privado a tremendis o Skarsnik en el que figuren, además de los datos anteriores, su dirección, teléfono, si cuenta con campo de batalla y escenografía, horarios de juego preferentes, y sobre todo dirección de e-mail.

PRECIO: 5,00 € por persona, a pagar en efectivo antes del día 20 de diciembre a Skarsnik o tremendis, sin posibilidad de devolución, que se destinarán íntegramente a premios [EN METÁLICO], repartidos de la forma siguiente siempre que se alcancen un mínimo de 14 jugadores:

1.Al campeón de la Liga Regular (es decir, al vencedor del global de las 3 fases), el 50%.
2. Al campeón absoluto, una vez jugada la fase final entre los 4 primeros clasificados de la Fase Regular, el 50%.
3. En caso de no alcanzar el número de jugadores, o de superarlo, se estudiarán nuevas fórmulas para repartir los premios, que en todo caso corresponderán al total aportado por los jugadores.

La organización podrá expulsar a cualquier jugador si éste nos diese motivos, cosa que seguro que no sucederá, previa valoración de los hechos, imponiendo cualquier otra sanción menor (hacernos la comida una semana, limpiarnos la casa, etc.). El jugador sancionado no podrá optar a premio. Es lo que hay…

NÚMERO DE PARTIDAS PARA JUGAR AL MES: Cada mes se jugará una Fase, que tiene 3 partidas con diferentes objetivos y características. Al final de las 3 fases, los 4 primeros clasificados jugarán la Fase Final, también con un plazo máximo de 1 mes, ya que serán únicamente semifinales y finales, 1º
contra 4º y 2º contra 3º, y después se enfrentarán vencedores y vencidos para determinar los puestos finales.


PUNTOS DE EJÉRCITO: El ejército será Fijo, o sea, si se comienza con Skaven acabas con Skaven, aunque cada fase la lista de ejército variará (con lo que se jugarán un máximo de 3 partidas con
la misma lista). LAS LISTAS SE HARÁN LLEGAR A LOS ORGANIZADORES CON SOBRE CERRADO Y FIRMADO POR LA SOLAPA DE CIERRE POR EL JUGADOR, FIGURANDO EN LUGAR VISIBLE EL NOMBRE Y FASE A LA QUE CORRESPONDE, PUDIENDO ENTREGARSE LAS LISTAS COMO MÁXIMO UNA SEMANA ANTES DE INICIAR CADA FASE. EN GENERAL, EN TODAS LAS FASES LAS ÚNICAS RESTRICCIONES SERÁN QUE NO SE PODRÁN UTILIZAR PERSONAJES ESPECIALES (LOS QUE TIENEN NOMBRE) Y QUE NO SE PODRÁN UTILIZAR EJÉRCITOS O VARIANTES NO INCLUIDAS EN LOS LIBROS DE EJÉRCITO EXISTENTES Y ACTUALIZADOS.

FASE 1: EJÉRCITOS DE MÁXIMO 1500 PUNTOS – PARA JUGAR EN ENERO DE 2010
FASE 2: EJÉRCITOS DE MÁXIMO 1750 PUNTOS – PARA JUGAR EN FEBRERO DE 2010
FASE 3: EJÉRCITOS DE MÁXIMO 2000 PUNTOS – PARA JUGAR EN MARZO DE 2010
FASE FINAL: EJÉRCITOS DE MÁXIMO 2000 PUNTOS – PARA JUGAR EN ABRIL DE 2010

DIMENSIONES DEL CAMPO DE BATALLA: 180x120 CM

PUNTOS DE VICTORIA: Según reglamento, otorgándose para la Liga:

MASACRE: 6 PUNTOS AL VENCEDOR Y 0 AL VENCIDO
DECISIVA: 4 PUNTOS AL VENCEDOR Y 0 AL VENCIDO
MARGINAL: 3 PUNTOS AL VENCEDOR Y 0 AL VENCIDO
EMPATE: 2 PUNTOS AL VENCEDOR Y 1 AL VENCIDO

BONUS: Además, habrá puntos adicionales en cada batalla por los siguientes objetivos (Y PODRÁN DARSE OTROS QUE SE INDICARÁN EN LA DESCRIPCIÓN DE CADA PARTIDA):

· 1 PUNTO EXTRA AL JUGADOR QUE ELIMINÓ AL GENERAL RIVAL
· 1 PUNTO EXTRA AL JUGADOR QUE ELIMINÓ AL PERSONAJE MÁS CARO (SI FUESE EL GENERAL, EN TOTAL SERÍAN 2 PUNTOS)
· 1 PUNTO EXTRA AL JUGADOR QUE CAPTURÓ MÁS ESTANDARTES RIVALES.
· 1 PUNTO EXTRA AL JUGADOR QUE ELIMINÓ A LA UNIDAD RIVAL MÁS CARA EN PUNTOS, SIN CONTAR PERSONAJES
- 1 PUNTO EXTRA AL JUGADOR QUE LOGRÓ ALCANZAR CON AL MENOS UNA UNIDAD DE POTENCIA 5+ LA ZONA DE DESPLIEGUE RIVAL (SI LA UNIDAD ESTUVIERA EN ESE MOMENTO FUERA DEL CAMPO DE BATALLA Y HUBIESE SALIDO POR LOS LATERALES DE LA ZONA DE DESPLIEGUE RIVALES, TAMBIÉN SE CONTABILIZARÍA COMO VÁLIDO PARA LOGRAR ESTE PUNTO)
· 1 PUNTO EXTRA AL JUGADOR QUE EVITÓ TENER UNIDADES RIVALES DE POTENCIA 5+ EN SU PROPIA ZONA DE DESPLIEGUE

SE FACILITARÁ A LOS PARTICIPANTES UNA HOJA DE REGISTRO DE LOS RESULTADOS, SIENDO IMPORTANTE QUE AMBOS PARTICIPANTES LA RELLENEN Y LA ENVÍEN POR MAIL A LOS ORGANIZADORES, AL MAIL QUE FACILITAREMOS MÁS ADELANTE. LO IDEAL SERÁ QUE UN JUGADOR SE LA ENVÍE AL ORGANIZADOR Y AL OTRO JUGADOR Y ÉSTE, DESPUÉS DE COMPROBAR LOS REGISTROS, LA ENVÍE AL ORGANIZADOR PARA QUE PUEDA COMPROBAR QUE LOS DATOS SON CORRECTOS Y ACEPTADOS POR AMBOS JUGADORES.

Cuando se concrete el número de participantes haremos los cruces, que no son necesariamente todos contra todos, aunque al finalizar la Fase Regular del campeonato todos habrán jugado 9 partidas contra jugadores diferentes siempre que haya al menos 10 jugadores inscritos.

FASES:
Como ya se ha explicado, existen 3 fases en la Liga Regular. Cada una de ellas tendrá 3 partidas, utilizándose en cada partida de la misma fase la misma lista, con idénticos puntos. Cuando se cambie de Fase, se incrementarán los puntos de ejército disponibles. Las restricciones y peculiaridades se describen en cada fase, a continuación.

1. Fase I:
Consistirá en 3 batallas a 1500 puntos, con listas cerradas, sin restricciones salvo las reseñadas. En cada batalla se fijarán los escenarios con 5 elementos de escenografía que serán los mismos para todas las partidas jugadas en cada ronda de las Fases. Al inicio de la fase se darán en el foro los escenarios de las tres batallas, para que todos los jugadores los conozcan y sepan cómo irán los elementos. Los escenarios se diseñarán aleatoriamente por los organizadores, tomando el campo de batalla en 6 partes y numerándolas del 1 al 6. Seguiremos los pasos siguientes:

1. Lanzaremos 1D6 y el resultado nos dará la zona que no tendrá escenografía.
2. Por orden, iremos lanzando el resto de zonas, con 2D6, y los resultados nos darán los elementos a colocar, según la tabla de escenografía que establecemos más adelante, y que describe qué son y qué
particularidades tienen. Sólo podremos tener dos elementos iguales sobre la mesa, con lo que en caso de que saliese un tercer elemento idéntico le sumaremos a la tirada +1 (ó +2 si también está repetido). En caso de haber dos bosques y de que en la partida intervenga un ejército de Elfos Silvanos, uno de los bosques será sustituido por otro elemento al azar, respetando las normas
anteriormente descritas. Para evitar perjudicar al o los jugadores de Elfos Silvanos lo menos posible, el bosque será el resultado 7, el más probable.
3. Colocaremos los elementos en el centro aproximado de cada una de las zonas, de forma que estén paralelos en su zona más ancha a la zona de despliegue.

TABLA DE ESCENOGRAFÍA

RESULTADO

ELEMENTO

DESCRIPCIÓN

2

DESIERTO

-MOVIMIENTO:TERRENO MUY DIFÍCIL
-LÍNEA DEVISIÓN: NO TAPA LV
-ESPECIALES:KHEMRI LO CONSIDERAN TERRENO NORMAL A EFECTOS DE MOVIMIENTO Y LES DA
COBERTURA (-1 A IMPACTARLES CON PROYECTILES)

3

PEDREGAL

-MOVIMIENTO: IMPASABLE
-LÍNEA DE VISIÓN: N1 ALTURA 1 (NO TAPA OBJETIVO GRANDE, PERO SÍ RESTO DE MINIS Y ESCENOGRAFÍA DE = NIVEL O INFERIOR)
-ESPECIALES: LAS VOLADORAS SE PUEDEN POSAR

4

COLINA
N2


-MOVIMIENTO: TERRENO DIFÍCIL
-LÍNEA DE VISIÓN: TAPA LV A N2, Y SE VE TODO A N1 E INFERIOR
-ESPECIALES: PARA ENANOS ES TERRENO NORMAL A EFECTOS DE MOVIMIENTO

5

POBLADO

-MOVIMIENTO: EDIFICIOS SIGUEN REGLAS DE EDIFICIO
-LÍNEA DE VISIÓN: LOS EDIFICIOS SON TODOS N1
-ESPECIALES: SE COLOCARÁN 3 CASAS MEDIANAS CON UNA SEPARACIÓN ENTRE ELLAS DE 12 CM APROX. SÓLO UNA UNIDAD PODRÁ ESTAR DENTRO DE UNO DE LOS EDIFICIOS DEL POBLADO

6

PANTANO

-MOVIMIENTO: TERRENO MUY DIFÍCIL
-LÍNEA DE VISIÓN: NO TAPA LV
-ESPECIALES: LASHABITUALES PARA HL

7

BOSQUE

-MOVIMIENTO: TERRENO DIFÍCIL
-LÍNEA DE VISIÓN: TAPA LV N2
-ESPECIALES: LAS HABITUALES

8

RUINAS

-MOVIMIENTO: TERRENO DIFÍCIL
-LÍNEA DE VISIÓN: PERMITE LV
-ESPECIALES: DAN COBERTURA 1 A LAS TROPAS EN SU INTERIOR O DETRÁS

9

COLINA
N1


-MOVIMIENTO: SIN RESTRICCIONES
-LÍNEA DE VISIÓN: TAPA LV A NIVEL 0 Y MINIATURAS EN ESE NIVEL

10

MUROS,
SETOS O VALLAS


-MOVIMIENTO: SEGÚN REGLAS WHF
-LÍNEA DE VISIÓN: TAPA LV A NIVEL 0 Y MINIATURAS EN ESE NIVEL A MENOS QUE ESTEMOS PEGADOS A ELLOS
-MURO: COBERTURA 2; SETOS Y VALLAS: COBERTURA 1

11

EDIFICIO
N2


-MOVIMIENTO: EDIFICIO SEGÚN REGLAS DE WHF
-LÍNEA DE VISIÓN: TAPA LV A NIVELES INFERIORES Y MINIATURAS EN ESOS NIVELES, AUNQUE LAS UNIDADES EN SU INTERIOR TIENEN LV 360º A = NIVEL O INFERIOR.
-COMO ACLARACIÓN, SE PUEDEN DESPLEGAR TROPAS EN ÉL, PERO NO EXPLORADORES A MENOS QUE TENGAN REGLAS ESPECIALES DE DESPLIEGUE (COMO LOS CAMALEONES)

12

LAGO

-MOVIMIENTO: IMPASABLE SALVO PARA ANFIBIOS Y REGLAS DE HL
-LÍNEA DE VISIÓN: NO BLOQUEA LV
-ESPECIALES: VOLADORAS NO SE PUEDEN POSAR



A partir de este punto en cada partida se realizarán los siguientes pasos, con lo que cada elemento estará cada vez en un sitio, dando incertidumbre al juego:

4. Lanzaremos para cada elemento 3D6 y el dado de dispersión. Los 3D6 nos indicarán la distancia que se desplaza el elemento, y el dado de dispersión nos indicará dos cosas:
4.1. La dirección en la que se mueve.
4.2. El encaramiento, tomando como referencia la parte más cercana al lado más largo y girándolo en el sentido de las agujas del reloj.

5. Si dos elementos llegaran a tocarse (y sólo si llegan a tocarse):
5.1. Si son iguales, se unirán, formando un elemento más grande, con continuidad.
5.2. Si son diferentes, dejaremos una distancia de al menos 12,5 cm entre ellos, para que pase una unidad grande de infantería o una caballería simple, desplazando hacia los laterales 6,25 cm cada elemento en direcciones opuestas.

1.1.Primera Batalla: Despliegue oculto:

Se lanza 1D6 para elegir lado y tirar la magia que lleve cada jugador. El jugador que gane esta tirada tendrá derecho a elegir lado y lanzará primero su magia. Acto seguido, se realizará el despliegue como se describe a continuación:
Se trata de realizar el despliegue de ambos ejércitos a la vez, poniendo marcadores, para lo que os aconsejamos llevarlos hechos de casa. Servirán peanas, trozos de cartulina, o lo que sea, que estén numerados, y cada número corresponderá a la unidad o personaje de la propia lista, que también irá numerada o, en su defecto, se cogerán por orden del listado. Todos los marcadores se colocarán a la vez, y después de lanzar 1D6, el jugador con el resultado más alto sustituirá todos sus marcadores por las unidades correspondientes, explicando al rival qué es cada unidad y tomando como referencia que donde esté el marcador irá el centro de la primera fila de la unidad correspondiente. Los personajes pueden desplegarse sueltos o, si lo desea el jugador, en la unidad más cercana a su marcador. A continuación el rival hará lo propio. Si hubiese exploradores, se desplegarán en este momento, siendo el jugador que ganó la tirada el que elija primero dónde desplegarlos y también el que elegirá quién comenzará el primer turno de la batalla. Después se jugarán 6 turnos o hasta que uno de los jugadores se rinda, en cuyo caso se otorgarán todos los puntos por batalla y por objetivos al vencedor, por ninguno al jugador que rinde la partida.

1.2.Segunda batalla: Conquistar el castillo:

En esta partida, el procedimiento es el habitual para una batalla campal, salvo que cada jugador colocará en su zona de despliegue un marcador (un dado, por ejemplo), que señalizará su ESTANDARTE DE EJÉRCITO, que estará al menos a 25 cm de cada uno de los laterales y visible (con LV para al menos una unidad rival) desde la zona de despliegue enemiga. El jugador rival deberá intentar
conquistar el marcador. Para ello, una unidad con estandarte tendrá que colocarse sobre él, y declarar que lo recoge. Puede continuar moviendo mientras le reste atributo. A partir de ese momento, esa unidad será la depositaria del estandarte enemigo. Esa unidad se comportará normalmente, incluso podrá abandonar cuando lo desee el estandarte rival, simplemente declarándolo. Si mientras posee el estandarte huye o es aniquilada por la circunstancia que sea, lo pierde, abandonándolo en el punto en el que la unidad inició la huida o fue aniquilada. Si al finalizar la batalla el estandarte está en poder de una unidad enemiga con estandarte propio, el ejército obtiene 500 puntos de victoria extra y un punto extra en el global de las partidas. Como nota aclaratoria, hemos de señalar que a efectos de la batalla el Estandarte de Ejército se tratará como si no existiese (no tapa LV, ni evita mover sobre él, o sea, que se puede poner una unidad amiga sobre él para que el rival tenga que acabar con ella para conquistarlo, salvo en el momento de colocarlo sobre el campo de batalla, ya que debe existir LV para el rival).

1.3.Batalla Ocupar y mantener

En esta batalla se juega de la forma habitual, con la escenografía que se determine. Después de dispersar los diferentes elementos, se realizará el despliegue de los ejércitos de la forma descrita en el reglamento. Una vez esto, y antes de colocar los exploradores, si los hubiese, se colocarán 3 marcadores sobre el campo de batalla, en la línea divisoria del mismo. El primero de ellos se colocará en el centro del campo de batalla y los otros dos se colocarán en la misma línea divisoria, a 60 cm a cada lado del marcador central. Acto seguido, y de igual forma que se habrá hecho dispersando la escenografía, se lanzarán 3D6 y el dado de dispersión para determinar el lugar definitivo en el que se sitúen los tres marcadores. Los marcadores pueden caer dentro de los elementos de escenografía,
aunque éstos fuesen impasables. A continuación, se colocarán los exploradores.

El objetivo será dominar el mayor número de marcadores, lo que se podrá hacer con cualquier unidad de potencia 5+, sin necesidad de que cuente con estandarte, que esté a 25 cm o menos del marcador, tenga o no LV hacia él. En caso de que haya unidades de ambos bandos dentro de este radio, se determinará la potencia conjunta de las unidades de cada bando para decidir quién mantiene la zona. En caso de igualdad, el jugador con la unidad más cercana lo mantendrá. Si aún así persiste la igualdad, el marcador no tendrá dueño.

Cada marcador dominado al finalizar la partida otorgará al vencedor 125 puntos de victoria, y a su vez el jugador que más marcadores domine obtendrá 200 puntos extra de victoria (en caso de empate a marcadores dominados no se otorgará este bonus).

Más adelante iremos señalando las características de las partidas de las Fases 2 y 3, con nuevas sorpresas. De momento, os podemos adelantar que ninguna partida se desarrollará de la forma “Batalla Campal”, a excepción de la Fase Final, en la que todas las partidas serán de este tipo, para evitar perjudicar a los que jueguen esta Fase.

Pues ahora a apuntarse tocan. Si tenéis alguna duda o veis alguna errata en las reglas, po favor, ponerla en el post adecuado para ir corrigiendo sobre la marcha estas bases o aclaraos cualquier conflicto.


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Eso tenía que estar prohibido!!!

Y mi mujer dice: ¿Ya tiene erratas eso? Menudo fraude...
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Fecha y hora actual: Miér Sep 08 2010, 19:43