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Charla sobre la 8ª edición

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Re: Charla sobre la 8ª edición

Mensaje por UnoQuePasa el Mar Ago 03 2010, 13:45

Aqui va una de caoticos; mucha gente esta diciendo que el disco de tzeencht ya no vuela sino que flota, y devido a esto no marcha las 20" que deveria. Revisando libro y faqs yo no veo por ningun lado que el disco tenga la regla flotar, y por eso, y aunque la gente me lo insista o hasta que no lea lo contrario, si llevo a alguien en disco este volara y no flotara.

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Re: Charla sobre la 8ª edición

Mensaje por husai el Mar Ago 03 2010, 23:41

De la unica forma que se explica eso un poco es por que antes (pero que mucho antes, en 6ª creo) los discos de tzeentch no volaban y se habran hecho un prrrrrfffff mental...
El disco VUELA como todo hijo de vecino con la regla VOLAR, que es la que el tiene hasta la fecha.

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Re: Charla sobre la 8ª edición

Mensaje por TioTas el Miér Ago 04 2010, 13:53

Weno,yo fui uno de los que le dijo que no podia volar si no planear,y es que como bien dice Husai en la 5a y 6a edicion era asi,es lo malo de llevar tantas ediciones encima que se te solapan las reglas.

Lo mire a conciencia en manual y faks y hasta que no se diga lo contrario VOLAR vuela.

Por cierto hay alguna mini que tenga la regla de flotar?
Yo me juego mi tio del disco perfectamente pintado a que al final esta regla se la aplicaran...

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Re: Charla sobre la 8ª edición

Mensaje por Átropos el Miér Ago 04 2010, 14:02

El disco vuela hasta que no se demuestre lo contrario. Yo me he metido en la página de GW UK, para ver si en las reglas lo habían cambiado, y sigue poniendo que vuela.
La lógica, a muchos, o a algunos, puede decirnos que el disco flota (y más habiendo visto hace mucho tiempo en Warhammer Online cómo se mueven estos tipos), pero las reglas son las reglas, y, de momento, a menos que en algún lugar especifique lo contrario, el disco volará hasta nuevo aviso.

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Re: Charla sobre la 8ª edición

Mensaje por UnoQuePasa el Miér Ago 04 2010, 15:31

Ademas, veo algo raro que solo una mini tenga esta regla especial, vamos, que alguna otra tambien caera.

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Re: Charla sobre la 8ª edición

Mensaje por Caballero del Grial el Lun Ago 16 2010, 16:51

Saludos a la corte

Antes de nada: que no me entere de que se respira en serio por estas tierras!!!, Tantas son las cosas que se pueden hacer ahora que da igual como te hagas los ejércitos si sigues las pautas, será equilibrado casi a la fuerza porque debes invertir puntos repartidos. Está claro que se puede seguir abusando en cierto tipo de tropa, pero tendrás punto débil en CaC o en otra faceta, los ejércitos equilibrados son a su vez los mas competentes y divertidos de jugar, al menos a mi juicio y en esta 8ª edición, 2500 contra 2500 es mucha gente y hay un sin fin de situaciones que se pueden dar, caprichos de la fortuna y peculiaridades del destino que pueden decantar la batalla en un suspiro del 6 turno.

He leído el reglamento completamente y vuelto a releer ciertos aparados y reglas, además de ojearlo (como pesa eh?), también he jugado dos partidas. He leído con atención todos los posts que desde ya hace un tiempo no pasaba por aquí. Con todo ello además de algunas horas de desarrollo de ejércitos y búsqueda de combinaciones y formas de jugar las unidades puedo dar una primera impresión de lo que me parece el juego y comentar algunos temas que habéis tocado ya con esmero. Puesto que es un juego completamente diferente y que casi todos los lectores de Disfunción Mágica se han leído el reglamento e incluso han jugado varias partidas paso a mencionar los cambios que según mi criterio hacen el juego tan diferente al anterior:

AGILIZACION DEL COMBATE Y REORGANIZACIONES: Genial que peguen tantas figuras y además hace que sea mas realista puesto que no se quedan mirando en las musarañas, el poder cambiar las formaciones si ganas o incluso con un chequeo es fabuloso porque encaras y dispones la unidad en la formación mas adecuada en combate o después del mismo.

LA ESCENOGRAFÍA: Escenografía a mi juicio bastantes, no deben porqué entorpecer las partidas, todo es cuestión de leérselo bien y ser consciente de qué hace cada cosa, lo que si que es cierto y supone algo mas de tiempo tanto para elegir, seleccionar y colocar la escenografía sobre el campo de batalla, si te sale un 6 y +4 =10 elementos, si además nos tocan elementos que voy a denominar "cachondos" (los que tienes que tirar cada turno a ver que pasa o si a una unidad cercana le hace pupa o algo....) puede retrasar la partida, también hay que tener en cuenta que ahora son muchísimas mas figuras las que hay que llevarse a jugar, sacarlo, disponerlo y desplegarlo todo, las 2 horas y media de las partidas típicas de la 7ª Edición se pueden convertir en un ritual de casi 4 horas en la 8ª, siendo optimista y pensando que jueguen 2 jugadores ya experimentados y ágiles (Ojo! no es lo mismo) las partidas se vayan a las 3 horas contando con todo.
Quizás si que restringiría algo para hacer las partidas menos indigestas como 1D3 + 4, en vez de 1D6 + 4. pero no mas, aún así pueden salir 7 que es bastante.

SE ACABO EL MIEDO: Puesto que mis ejércitos son Altos Elfos, Bretonia, Imperio y Orcos y goblins, mi vida siempre ha rondado entorno al chequeo... es triste (por las pelas que nos tenemos que gastar) pero ahora vienen nuevos tiempos, termina una época y empieza otra. La regla Miedo no da miedo, me explico, el objetivo de unas unidades es efectuar cargas para cubrir a otras unidades en ciertos casos, te da igual fallar ya el chequeo de miedo, impactaré a 5 y luego si pierdo el combate y te superan en numero te quedas, Ah mira!!!, si mi amigo el PEB está aquí al ladito!!!!! Han cambiado tanto las cosas para mi forma de jugar con esta regla, al inicio del turno, siempre era un quebradero de cabezas hacer las cargas en el 2º turno jugando contra gente que causa miedo, cargarán, no lo harán, se irán de picnic.....? ahora está claro que cumplirán con su cometido en iniciar la carga, que lleguen o no ya es otra historia... la siguiente.

MUCHOS DADOS = MUCHO AZAR Y PODER MEDIRLO TODO: A la hora de cargar, perseguir, huir y arrasar... jaaja, que gracioso si saco tres 1 en los dados.... bueno, ahora hay que plantearse las cosas de otra manera, las probabilidades que tienes de llegar y si no llegases el "¿Que pasará?"... debes preverlo y dejar alguna unidad de apoyo si lo que falla su carga no es una unidad que pueda soportar una carga inminente. Midiendo es sencillo puesto que sabes lo que seguro que avanzarán una tirada pésima todos la tenemos algún día, pero tirando 3 dados y descartando 1 la media debería ser de 6UM o 7UM mínimo que ya está bien. Las catapultas ganan mucho con las plantillas sin parciales y diciendo "disparo en la cabeza de ese" mides y ya está.... y si no te veo puedo también disparar.... UFFFFF (Bienvenido seas todopoderoso Trebuchet, por 180 puntos 2 de cabeza, F10 en el centro con 1D6 heridas... y si me revientan o los masacran en medio de la partida me río). Medir es fenomenal puesto que puedes medir hasta donde mover para optimizar disparos y lanzamiento de hechizos, así tienes las cosas claras y sabes que llega a donde, digamos que puedes trazar "un plan" mas fácilmente.

MAGIA: El Azar es caprichoso, no recomiendo invertir mucho en magia, pero lo que se invierta hacerlo bien, al tirar los vientos de magia pueden ocurrir cosas catastróficas por no hablar de las disfunciones..... si sale poco.... malo, pero algo hay que hacer, aprovechar la secuencia del turno magia al máximo. Hay diferentes combinaciones, pero siempre aconsejaría un mínimo de 2 Magos, aunque sea uno de NV1 y otro de NV2 para poder llevar 2 pergaminos y para que al menos uno de ellos conozca 2 hechizos y tenga ese +2, es una inversión mínima aconsejable puesto si tienes fortuna en los dados también te pueden hacer un papelón, a modo defensivo es genial, ya que te evitas 2 calamidades para tu ejército, hay hechizos muy salvajes y a los magos... es mejor no meterlos en unidades por si las moscas, dejarlos cerca pero no en ellas y mucho menos en medio de ellas..... XD!! ahora puede una unidad entera desvanecerse en el espacio-tiempo si su hechicero tiene un mal día.(dice el mago: me muero y de paso os venís unos cuántos conmigo!!! jaja!!!)

PERSONAJES ESPECIALES: Sigo viendo demasiados puntos a invertir en ellos pudiendo personalizarlos, yo personalmente me gusta hacerlo como han comentado, y jugar a la caza del personaje animal enemigo si llevo LV o Trebuchet. Es otro aspecto que también retrasa el juego puesto que llevan objetos mágicos y capacidades que solo ellos poseen, hay que explicarlo y mirarlo todo, a veces se pueden dar partidas que giren entorno a ese personaje puesto que decanta algo la partida si es bien empleado, pero se habrán pagado los puntos y en consecuencia el ejército rival será mas grande y correrás el riesgo de que te envuelvan, no obstante hay personajes de ciertos ejércitos que quizás valgan la pena, es cuestión de estudiarlos y probarlos, en mis 2 primeras partidas no usé ninguno y mal no me fue.

CABALLERIA ¿CARGAMOS O NO?: Se acabó de que lleguen 5 tios y se limpien a 25 haciéndoles huir.... ya hemos visto muchas películas, en la realidad si llegan 5 jinetes y se estampan contra un bloque de infantería lo mas lógico sería pensar que éstos últimos los tirarían de los caballos si estos no mueren primero y los apalizarían a base de bien, es mas realista, vale que la caballería haga bajas, pero preparaos para los que sobrevivan.. y luego son impasibles por sus filas... Está claro que una caballería debe ser muy muy pesada para que pueda plantarle cara a una infantería, Bretonia funciona bien, con cuñas de 9 y 12 miembros puesto que cuentan sus filas son las únicas caballerías que deben cargar por el frente, está claro q es mejor por el flanco o por la retaguardia, por esto las unidades de apoyo son tan importantes, aunque sean 2 tipos los que carguen, seguirán teniendo ese bonificador de flanco o retaguardia.

ACERCA DEL IMPERIO (en especial para ti Tremendis): Imperio siempre ha ofrecido un inmenso abanico de posibilidades, y ahora más, puesto que no hay que tener miedo al miedo. Hay que ser mas optimista, a 2500 puntos va de base: 3 cañones y 2 unidades de 16 flagelantes en 2 filas de 8 como unidades de choque fiables al menos un par de turnos y da para mucho ejército el resto de los puntos. 3 cañones no es ser culoduro, es aprovechar las opciones que te dejan para constituir un ejercito competente, si es la mejor máquina de guerra que poseen, pues 3 mejor que 1!!! te pueden coser a disparos o magia, ponerte tropas que aparecen bajo la arena o emboscada... o llegar las voladoras o ligeras... (que haber, habrán...) que le vamos a hacer, todo muere en este mundo... Ah! cuándo quieras jugamos!!!

Espero haber contribuido satisfactoriamente en esta tierra de buena gente que se sabe explicar, odiar y amar fabulosamente. Estoy deseando jugar partidas y próximamente escribiré sobre estrategias de batalla universales aplicables a todos los ejércitos (en principio), consejos y reflexiones varias.

Saludos a todos y hasta pronto!

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Re: Charla sobre la 8ª edición

Mensaje por laylahel_83 el Mar Ago 17 2010, 11:49

a mi personalmente es la edicion que mas me gusta de todas las salidas hasta ahora.creo que agiliza mucho las partidas y les da mas fluidez.cierto que lo de la escenografia las puede retardar un poco pero le da un plus que veo bastante bueno.
por otro lado hay unidades que veran juego porque han mejorado bastante como por ejemplo las elfas brujas.por el precio de un lancero tienes una tia que hace 3 ataques que repite para impactar,pegara casi siempre primero por su alta iniciativa y ademas con ataques envenenados.con filas de 5 las dos primeras filas serian 31 ataques(41 si esta el caldero cerca).eso causa dolorrrrrrr.
que caen a disparos?????....y que.las catas van a estar a la orden del dia y ballestas y arcabuces ya casi no te dejan o te quitan la salvacion en infanterias no pesadas.
y no entrando en que los elegidos sean mejores que los caballeros del caos(cosa que creo) sigo viendo a estos muy duros.10 caballeros con grupo y marca de tzeencht serian 470(un gasto importante) pero con la mejor salvacion por armadura posible,una buena especial y 21 ataques de f5 turno si y turno tambien.eso puede reventar una infanteria en 2 turnos

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