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ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
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Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
Centrándome en lo que veo del juego, y especialmente con Imperio, creo que la estrategia es muy sencilla, y se basa en estos puntos fundamentales:
Lograr minimizar los efectos de la magia rival y favorecer las plegarias a lo bestia, ahora el "permanecen en juego" es brutal con las plegarias, no me diréis que no, y es muy complicado que entren hechizos rivales peligrosos si sabes hacerlo más o menos. Yo he llegado a la conclusión de que un archilector en Altar y un sacerdote guerrero son básicos, sobre todo por esta fase, pues se potencian mucho las plegarias y no pasa nada en caso de irresistible, porque la tirada irresistible/disfunción lo único que hace es impedir que el sacerdote lance más magia, pero la plegaria funciona, y además siempre te dan los dados de dispersión, en este caso 3, lo que hace que muchas veces tengas los mismos dados prácticamente que el que lanza magia, y eso es fundamental. Si además se refuerza con un hechicero de N2 o de N3, que te permite llevar un dispell, pensando lo rápido que llegas al CaC ahora, es muy posible que como mucho te caiga un hechizo más o menos fuerte en toda la partida, que suele venir acompañado de una disfunción del rival.
En cuanto a la fase de disparo, veo que las máquinas de guerra son tan baratas y tan devastadoras...Es inevitable llevar entre 3 y 5 máquinas de guerra, y sabéis lo poco que me gusta llevar muchas máquinas de guerra (siempre he llevado un gran cañón y punto, además del tanque, que ya no es máquina de guerra). Estoy probando todas las formas habidas y por haber de caballerías pesadas, pero son tantos puntos que no han hecho NADA en todas las partidas que he jugado y he visto, que al final uno no tiene más remedio que pensar que por la mitad de puntos se mete 3 grandes cañones y un mortero (o dos y dos).
Además, ahora se reduce el frente de las unidades que disparan con más disparos, lo que es una gran ventaja en el despliegue en ejércitos grandes, haciendo más fácil de nuevo la estrategia a seguir que en la edición anterior.
En el CaC tengo que ver jugar a muchos imperiales para creerme que nuestras unidades sirven de algo. Antes valían poco, pero es que ahora somos una basura total porque el ataque es por INICIATIVA. Ni siquiera los personajes atacan antes que muchas de las tropas rivales, así que ya me contarás dónde voy yo contra 30 tipos en horda que tienen odio, o que tienen 3 ataques por barba, o que aunque estén igualados o incluso superados en cuanto a unidades van a ser impasibles...La única unidad que puede hacer algo es el tanque, y en todas las partidas que lo he visto o lo he jugado ha durado 1 ó 2 turnos, con los nuevos hechizos u objetos sobre la iniciativa muere que da gusto.
Ejemplo: El otro día Caballero del Grial carga con una unidad de 30 espadachines (en filas de 5, 6 filas, vamos) y dos destacamentos de 15 alabarderos (uno por flanco) a la unidad de más o menos 30 brujas (en formación de horda) de Skarsnik. Estamos hablando de un balance de 2 contra 1. Pues bien, las tres unidades imperiales huyeron después de recibir no sé cuántas bajas, creo que unas 25, con lo que iba siempre al doble 1, a pesar de todos los bonificadores (creo que 2 filas, estandarte, flanco y tres o 4 heridas). Yo le dije que no cargara y que volviera a disparar con todo lo que pudiera a esa unidad, pero es que no había pensado tampoco que la cosa iba a ser tan devastadora. Es que ahora eso de ir con un +7 de inicio da hasta risa a los que tienen unidades con más iniciativa que mis generales y más ataques que Archaon.
En fin, que para mí es un reto esta edición, no sé cómo darle la vuelta, porque estoy viendo que como a mí me gusta jugar no voy a poder hacerlo, y me va a tocar meter muy a mi pesar las 5 máquinas de guerra (dos cañones, dos morteros y un lanzacohetes o un mortero y dos lanzacohetes: Un total de unos 450 puntos, es decir menos que una unidad de caballería con cara y ojos más personaje, y creo que no hay color en uno y otro caso en cuanto a lo que pueden llegar a matar ahora mismo).
Por último, tengo que hablar de la caballería rápida, los exploradores y de los hostigadores. Se han cargado la mayoría de estas unidades. Eso de la formación obligatoria de los hostigadores es una auténtica M, además, han perdido los 360º de visión. Eso sí, pueden marchar y disparar, algo es algo, pero si llevas 15 tíos en 3 filas, para no ocupar mucho, sólo disparan las dos primeras filas...
Los exploradores, al ser casi siempre unidades hostigadoras, tienen esos mismos hándicaps, y además están más limitados, a pesar de poder desplegarse con LV enemiga, como tales, porque ya no sirven eficientemente para negar marchas, por ejemplo, igual que la caballería rápida, etc.
Veo que todo el juego está enfocado en un 90% en hacer magia y disparos devastadores y llegar pronto al CaC con mi unidad todopoderosa de 40 elegidos, 40 elfas brujas, 30 leones de Cracia o maestros de la espada, 12 minotauros, 12 aplastadores, mi dragón, etc.
Próximamente hablaré sobre las estrategias en la elección y la utilización de personajes.
Claro, que esto es sólo mi opinión...
Taluegoooooooooooooor
Lograr minimizar los efectos de la magia rival y favorecer las plegarias a lo bestia, ahora el "permanecen en juego" es brutal con las plegarias, no me diréis que no, y es muy complicado que entren hechizos rivales peligrosos si sabes hacerlo más o menos. Yo he llegado a la conclusión de que un archilector en Altar y un sacerdote guerrero son básicos, sobre todo por esta fase, pues se potencian mucho las plegarias y no pasa nada en caso de irresistible, porque la tirada irresistible/disfunción lo único que hace es impedir que el sacerdote lance más magia, pero la plegaria funciona, y además siempre te dan los dados de dispersión, en este caso 3, lo que hace que muchas veces tengas los mismos dados prácticamente que el que lanza magia, y eso es fundamental. Si además se refuerza con un hechicero de N2 o de N3, que te permite llevar un dispell, pensando lo rápido que llegas al CaC ahora, es muy posible que como mucho te caiga un hechizo más o menos fuerte en toda la partida, que suele venir acompañado de una disfunción del rival.
En cuanto a la fase de disparo, veo que las máquinas de guerra son tan baratas y tan devastadoras...Es inevitable llevar entre 3 y 5 máquinas de guerra, y sabéis lo poco que me gusta llevar muchas máquinas de guerra (siempre he llevado un gran cañón y punto, además del tanque, que ya no es máquina de guerra). Estoy probando todas las formas habidas y por haber de caballerías pesadas, pero son tantos puntos que no han hecho NADA en todas las partidas que he jugado y he visto, que al final uno no tiene más remedio que pensar que por la mitad de puntos se mete 3 grandes cañones y un mortero (o dos y dos).
Además, ahora se reduce el frente de las unidades que disparan con más disparos, lo que es una gran ventaja en el despliegue en ejércitos grandes, haciendo más fácil de nuevo la estrategia a seguir que en la edición anterior.
En el CaC tengo que ver jugar a muchos imperiales para creerme que nuestras unidades sirven de algo. Antes valían poco, pero es que ahora somos una basura total porque el ataque es por INICIATIVA. Ni siquiera los personajes atacan antes que muchas de las tropas rivales, así que ya me contarás dónde voy yo contra 30 tipos en horda que tienen odio, o que tienen 3 ataques por barba, o que aunque estén igualados o incluso superados en cuanto a unidades van a ser impasibles...La única unidad que puede hacer algo es el tanque, y en todas las partidas que lo he visto o lo he jugado ha durado 1 ó 2 turnos, con los nuevos hechizos u objetos sobre la iniciativa muere que da gusto.
Ejemplo: El otro día Caballero del Grial carga con una unidad de 30 espadachines (en filas de 5, 6 filas, vamos) y dos destacamentos de 15 alabarderos (uno por flanco) a la unidad de más o menos 30 brujas (en formación de horda) de Skarsnik. Estamos hablando de un balance de 2 contra 1. Pues bien, las tres unidades imperiales huyeron después de recibir no sé cuántas bajas, creo que unas 25, con lo que iba siempre al doble 1, a pesar de todos los bonificadores (creo que 2 filas, estandarte, flanco y tres o 4 heridas). Yo le dije que no cargara y que volviera a disparar con todo lo que pudiera a esa unidad, pero es que no había pensado tampoco que la cosa iba a ser tan devastadora. Es que ahora eso de ir con un +7 de inicio da hasta risa a los que tienen unidades con más iniciativa que mis generales y más ataques que Archaon.
En fin, que para mí es un reto esta edición, no sé cómo darle la vuelta, porque estoy viendo que como a mí me gusta jugar no voy a poder hacerlo, y me va a tocar meter muy a mi pesar las 5 máquinas de guerra (dos cañones, dos morteros y un lanzacohetes o un mortero y dos lanzacohetes: Un total de unos 450 puntos, es decir menos que una unidad de caballería con cara y ojos más personaje, y creo que no hay color en uno y otro caso en cuanto a lo que pueden llegar a matar ahora mismo).
Por último, tengo que hablar de la caballería rápida, los exploradores y de los hostigadores. Se han cargado la mayoría de estas unidades. Eso de la formación obligatoria de los hostigadores es una auténtica M, además, han perdido los 360º de visión. Eso sí, pueden marchar y disparar, algo es algo, pero si llevas 15 tíos en 3 filas, para no ocupar mucho, sólo disparan las dos primeras filas...
Los exploradores, al ser casi siempre unidades hostigadoras, tienen esos mismos hándicaps, y además están más limitados, a pesar de poder desplegarse con LV enemiga, como tales, porque ya no sirven eficientemente para negar marchas, por ejemplo, igual que la caballería rápida, etc.
Veo que todo el juego está enfocado en un 90% en hacer magia y disparos devastadores y llegar pronto al CaC con mi unidad todopoderosa de 40 elegidos, 40 elfas brujas, 30 leones de Cracia o maestros de la espada, 12 minotauros, 12 aplastadores, mi dragón, etc.
Próximamente hablaré sobre las estrategias en la elección y la utilización de personajes.
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Eso tenía que estar prohibido!!!
Y mi mujer dice: ¿Ya tiene erratas eso? Menudo fraude...
"La guerra es demasiado importante para confiarsela a los generales, ellos que ganen batallas"

tremendis- Administrador

- Cantidad de envíos: 2087
Edad: 36
Localización: Ya me gustaría saberlo
Puntos: 5988
Fecha de inscripción: 29/04/2008
Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
Por concluir con esta disertación, quería añadir que me encanta que tengamos la obligación de elegir saberes de la magia fijos, eso hará que los campeonatos sean mucho más entretenidos en ese aspecto y que muchas veces no sirva de nada llevar el saber de las bestias, o el del metal, etc. Un gran acierto, por fin...
Taluegoooooooooooor
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tremendis- Administrador

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Localización: Ya me gustaría saberlo
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Fecha de inscripción: 29/04/2008
Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
Soy nuevo ya que entre justamente en la 8ª pero yo creo que hay si que cumple el rol del juego, ya que si antes se podria cambiar cada combate, vaya tongo elejiria el saber k mas me conbenga en cada pelea.

Oxidion- Aficionado a la magia

- Cantidad de envíos: 181
Edad: 17
Localización: elche
Puntos: 2032
Fecha de inscripción: 05/06/2010
Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
Vaya! veo que esto se anima!! gracias a todos por participar.
HUSAI: En realidad lo que dije fue que la "estrategia a seguir" era sencilla, obviamente no es fácil de neutralizar fácilmente y mas cuando pueden reorganizarse gratuitamente después de un combate y seguir adelante el turno siguiente, si por ejemplo utilizamos 2 águilas gigantes y 1 carro de Tiranoc, son 185 puntos en total y lo mejor alguno de ellos se salva, se puede permitir el perder estas unidades frente unos 500 o 600 puntos que se nos viene de frente, morir todo muere claro está, pero depende como se despliegue y disponga la situación en cada partida podremos ver que a lo mejor podemos evitar el enfrentamiento con esa MACRO UNIDAD de alguna manera, los sacrificios de unidades efectuados por la gloria de su ejército pueden ser movimientos cruciales para decantar una partida y decantar esa diferencia de 100 puntos (a mi juicio escasa) para ganar.
Sobre el cuello de botella razón tienes, los elementos de escenografía no son para tanto, puedes avanzar en bloque tranquilamente he incluso puedes cargar a través de ellos con normalidad. Se podrá avanzar con seguridad por muchos elementos que surjan, solo con los edificios, monumentos místicos, y arquitecturas arcanas algo se podrá moldear, no obstante las UP sufren mucho con ese penalizador de -2 por cobertura pesada que sus propias unidades causarán, pienso que los ejércitos de aguantar y disparar se verán menos o estarán mas apoyados en magia en esta edición.
TREMENDIS: Creo que tienes el chip de la 7ª edición todavía muy metido, es todo diferente y realmente es otro juego, ahora quizás tenga un toque mas de realismo, si no fuese por la magia claro, estoy de acuerdo en algunos aspectos de lo que comentas, referente a las cargas que es un sistema algo raro, la verdad es que podrían haberlo hecho de otra manera, pero en fin, así es, en una batalla real no todos los regimientos entenderían la orden a la primera o a tiempo , tendrán que disponerse a cargar en bloque o quizás duden por un momento antes de lanzarse a la carga, sea como sea en el fragor de una batalla muchas situaciones se pueden dar y de ahí esa tirada que decidirá si llegan o no en su carga, así es como lo han planteado los chicos de Workshop, por otro lado los combates son mas reales, combatiendo mas figuras como sería en una melé, quizás tantas cosas se hayan cambiado que a uno se le pase por la cabeza dejarse las minis exiliadas 4 años (o los que sean) a la espera de la 9ª Edición... con la esperanza de que saquen el juego definitivo!!! En fin, la 8ª es lo que hay. En lo de coger el flanco estoy de acuerdo a medias, se supone que si hay un bloque con 4 o 5 filas y en su flanco 4 o 5 tipos, pues puede que el grueso principal de las tropas no se den cuenta de lo que sucede en su flanco concentrados en lo que tienen enfrente, por eso serán impasibles y tendrá que ser un numero considerable de tropas (2 filas mínimo)para apabullar al enemigo. No obstante estaría bien que para la 9ª edición pudiesen apabullar las cargas por el flanco o por la retaguardia que tuviesen un numero de bajas considerable como 5 , dando igual el numero de miembros que cargasen (se supone que han causado el pavor en las tropas al entrar en su formación repartiendo).
JAJA, como murieron los 30 espadachines y 15 + 15 alabarderos como cerdos en esa partida!!! después de perder el tanque sin haberlo movido en el primer turno después de descubrir que no se podían llevar 2 pergaminos (CHOOOOFFFFFF) y apareciendo el personaje por la retaguardia cargando a la batería de cohetes llevándose a la caballería y al PEB al arrasar (que puse allí para protegerlo, jaja), había que ponerle emoción al juego, "de perdidos al río!!!!" 60 tíos a la carga y los hacen trizas... perfecto para redondear lo que fue una batalla marcada por las sorpresas.
1 a 1 vamos Skarsnik
Bueno se trata de hacer partidas e ir probando, ya tengo listo un ejército bretoniano moldeado por las inclemencias de la 8ª Edición, y estoy trabajando con un nuevo sistema Alto Elfo de Ataque Total, me voy a ir olvidando de mis Lanzavirotes de momento.
Saludos a todos!
HUSAI: En realidad lo que dije fue que la "estrategia a seguir" era sencilla, obviamente no es fácil de neutralizar fácilmente y mas cuando pueden reorganizarse gratuitamente después de un combate y seguir adelante el turno siguiente, si por ejemplo utilizamos 2 águilas gigantes y 1 carro de Tiranoc, son 185 puntos en total y lo mejor alguno de ellos se salva, se puede permitir el perder estas unidades frente unos 500 o 600 puntos que se nos viene de frente, morir todo muere claro está, pero depende como se despliegue y disponga la situación en cada partida podremos ver que a lo mejor podemos evitar el enfrentamiento con esa MACRO UNIDAD de alguna manera, los sacrificios de unidades efectuados por la gloria de su ejército pueden ser movimientos cruciales para decantar una partida y decantar esa diferencia de 100 puntos (a mi juicio escasa) para ganar.
Sobre el cuello de botella razón tienes, los elementos de escenografía no son para tanto, puedes avanzar en bloque tranquilamente he incluso puedes cargar a través de ellos con normalidad. Se podrá avanzar con seguridad por muchos elementos que surjan, solo con los edificios, monumentos místicos, y arquitecturas arcanas algo se podrá moldear, no obstante las UP sufren mucho con ese penalizador de -2 por cobertura pesada que sus propias unidades causarán, pienso que los ejércitos de aguantar y disparar se verán menos o estarán mas apoyados en magia en esta edición.
TREMENDIS: Creo que tienes el chip de la 7ª edición todavía muy metido, es todo diferente y realmente es otro juego, ahora quizás tenga un toque mas de realismo, si no fuese por la magia claro, estoy de acuerdo en algunos aspectos de lo que comentas, referente a las cargas que es un sistema algo raro, la verdad es que podrían haberlo hecho de otra manera, pero en fin, así es, en una batalla real no todos los regimientos entenderían la orden a la primera o a tiempo , tendrán que disponerse a cargar en bloque o quizás duden por un momento antes de lanzarse a la carga, sea como sea en el fragor de una batalla muchas situaciones se pueden dar y de ahí esa tirada que decidirá si llegan o no en su carga, así es como lo han planteado los chicos de Workshop, por otro lado los combates son mas reales, combatiendo mas figuras como sería en una melé, quizás tantas cosas se hayan cambiado que a uno se le pase por la cabeza dejarse las minis exiliadas 4 años (o los que sean) a la espera de la 9ª Edición... con la esperanza de que saquen el juego definitivo!!! En fin, la 8ª es lo que hay. En lo de coger el flanco estoy de acuerdo a medias, se supone que si hay un bloque con 4 o 5 filas y en su flanco 4 o 5 tipos, pues puede que el grueso principal de las tropas no se den cuenta de lo que sucede en su flanco concentrados en lo que tienen enfrente, por eso serán impasibles y tendrá que ser un numero considerable de tropas (2 filas mínimo)para apabullar al enemigo. No obstante estaría bien que para la 9ª edición pudiesen apabullar las cargas por el flanco o por la retaguardia que tuviesen un numero de bajas considerable como 5 , dando igual el numero de miembros que cargasen (se supone que han causado el pavor en las tropas al entrar en su formación repartiendo).
JAJA, como murieron los 30 espadachines y 15 + 15 alabarderos como cerdos en esa partida!!! después de perder el tanque sin haberlo movido en el primer turno después de descubrir que no se podían llevar 2 pergaminos (CHOOOOFFFFFF) y apareciendo el personaje por la retaguardia cargando a la batería de cohetes llevándose a la caballería y al PEB al arrasar (que puse allí para protegerlo, jaja), había que ponerle emoción al juego, "de perdidos al río!!!!" 60 tíos a la carga y los hacen trizas... perfecto para redondear lo que fue una batalla marcada por las sorpresas.
1 a 1 vamos Skarsnik
Bueno se trata de hacer partidas e ir probando, ya tengo listo un ejército bretoniano moldeado por las inclemencias de la 8ª Edición, y estoy trabajando con un nuevo sistema Alto Elfo de Ataque Total, me voy a ir olvidando de mis Lanzavirotes de momento.
Saludos a todos!

Caballero del Grial- Aficionado a la magia

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Edad: 30
Localización: Elche
Puntos: 3058
Fecha de inscripción: 29/06/2009
Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
Lo que es cierto es que esta edición es una edición muy "burra", donde la magia puede ganarte la partida por sí sola, el disparo idem, el cuerpo a cuerpo es brutal, y la combinación de las tres te puede hacer dos hijos.
A mí personalmente sí me gusta, pero tampoco me acaba de convencer el tema de las cargas aleatorias; a mí me gustaba esa pequeña incertidumbre de "llegaré, no llegaré...", y digo, pequeña incertidumbre, porque al final a todos se nos quedaban las distancias "a ojo de buen cubero"; pero bueno, ¿qué podemos hacer con esto? A pesar de esto, creo que la edición es divertida, de hecho es la más divertida que he jugado yo de las cuatro que he vivido (5ª, 6ª, 7ª y 8ª). No volvería a la 7ª ni por asombro, pero 5ª y 6ª eran otros cantares. Ahora está la 8ª y es diferente. Las cosas cambian, van y vienen, nada se mantiene estático y lo que antes era "la crème de la crème" ahora no necesariamente lo es, y vemos ejércitos de tropas a pie. Sí, vale, tropas demoledoras. Los Elegidos me vienen a la mente y creo que todo el que ha jugado con o contra ellos sabe el motivo. Tira en la tabla de los dioses, ponte un par de templetes y páralos, guapo, páralos...
Ahora veo partidas sentenciadas en el tercer y cuarto turno (incluso en el segundo turno hay escenarios en los que existe la posibilidad de estar dándose leches a rodabrazo, incluso en el primer turno para el que no comienza y cuyas tropas no han empleado vanguardia ni reglas por el estilo).
Sin embargo, el juego a la mayoría le divierte. ¿Qué quiere GW? Atraer al público con macro-batallas repletas de todo tipo de unidades. Pero hay extremos, y creo que en algunos puntos se han columpiado un poco (y no voy a mencionar por qué tobogán de aqualandia lo han hecho).
Saludos.
A mí personalmente sí me gusta, pero tampoco me acaba de convencer el tema de las cargas aleatorias; a mí me gustaba esa pequeña incertidumbre de "llegaré, no llegaré...", y digo, pequeña incertidumbre, porque al final a todos se nos quedaban las distancias "a ojo de buen cubero"; pero bueno, ¿qué podemos hacer con esto? A pesar de esto, creo que la edición es divertida, de hecho es la más divertida que he jugado yo de las cuatro que he vivido (5ª, 6ª, 7ª y 8ª). No volvería a la 7ª ni por asombro, pero 5ª y 6ª eran otros cantares. Ahora está la 8ª y es diferente. Las cosas cambian, van y vienen, nada se mantiene estático y lo que antes era "la crème de la crème" ahora no necesariamente lo es, y vemos ejércitos de tropas a pie. Sí, vale, tropas demoledoras. Los Elegidos me vienen a la mente y creo que todo el que ha jugado con o contra ellos sabe el motivo. Tira en la tabla de los dioses, ponte un par de templetes y páralos, guapo, páralos...
Ahora veo partidas sentenciadas en el tercer y cuarto turno (incluso en el segundo turno hay escenarios en los que existe la posibilidad de estar dándose leches a rodabrazo, incluso en el primer turno para el que no comienza y cuyas tropas no han empleado vanguardia ni reglas por el estilo).
Sin embargo, el juego a la mayoría le divierte. ¿Qué quiere GW? Atraer al público con macro-batallas repletas de todo tipo de unidades. Pero hay extremos, y creo que en algunos puntos se han columpiado un poco (y no voy a mencionar por qué tobogán de aqualandia lo han hecho).
Saludos.
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Átropos- Administrador

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Edad: 24
Localización: Winterfell
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Fecha de inscripción: 17/03/2008
Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
tremendis escribió:
5.- La nueva forma de furia asesina, porque prácticamente una buena combinación de estas unidades y un PEB sólo le da ventajas a estas unidades (inmunes a psicología, un ataque más y prácticamente cargan cuando les da la gana, a efectos de juego).
Reconoce que en la anterior edicion un ejercito todo de Khorne era injugable y esos tipos duros se merecen alguna vez poder cargar contra algo decente. Es un dios iconico del warhammer y nadie jugaba con el. Ademas, si quieres la puedes seguir juleando, solo que un poco menos. Le han dado un toque del tipo de la estupidez. Siempre lo fallaras cuando menos te convenga.
tremendis escribió:
6.- Me parece muy mal que una unidad que flanquea a otra y que dé las condiciones no impida que sea impasible, no lo entiendo y me parece que de nuevo implica un fallo en la estrategia muy grande, quizá otra de las grandes cagadas del juego, porque todos sabemos lo que cuesta coger un flanco y cuando resulta que te lo curras a lo grande y consigues ganar el flanco no te sirve prácticamente de nada, sólo para quitar 3 a la resolución y sumar +1, lo que se minimiza con la cantidad de heridas que te puedes comer como "oses" meterte con ciertas unidades, pues prácticamente aseguran unas 20 heridas...Ya me contarás que narices les importa si les quitas 3 ó 4 a su resolución...En todo caso, además, son impasibles, así que...Me parece, como digo, una gran cagada (otra más), a pesar de que la regla podría, para mí, estar muy bien sólo con esa condición, que el jugador que ha conseguido flanquear y tenga al menos dos filas de 5 miniaturas niegue las filas y además niegue la posibilidad de ser impasible.
La estrategia que a mi me funciona contra esto es la de...(redoble de tambor).. no cargar por los flancos. Es una putada, lo se, pero es como lo de la caballeria pesada (no tiene razon de ser) y lo de los magos de nivel 4 (obligatorios excepto que te apetezca perder). Es duro, pero hay que aceptarlo. Solo se puede cargar a un flanco con unidades que bien podrias usar para cargtar por el frente. Dale una oportunidad a esta edicion, pero borra la antigua totalmente. Si te sirve de consuelo, llevo ya unas cuantas partidas usando una lista del caos bastante equilibrada (barbaros , jinetes barbaros, engendro, mastines, guerreros, carros y por supuesto, elegidos y templetes, con un mago de N4 (como esta mandao) y solo dos personajes. Sobra decir que todo de tzeentch) y esta dando buenos y agradables resultados. Cada uno que busque su equilibrio.
Saludos.

husai- Mago inexperto

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Fecha de inscripción: 17/03/2008
Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
Flanquear ahora se tiene que hacer con unidades con gran resistencia y poco numero. Para que te de poca gente, y les cueste hacerte heridas y ya tienes practicamente el +2 a la resolución del combate. Lo de las mega unidades es una putada pero como siempre primero se las tiene que aligerar un poco, no cargues a una unidad de 30 elfas brujas, meteles unos cuantos disparos y luego la ataca. de todas maneras lo mejor es mandarle tropas muy muy numerosas baratas, por que sabes que siempre se comeran 10 ataques minimo y las elfas son muy endebles, sin salvación y con poca resistencia. Yo estoy con enanos y llevo 4 maquinas de guerra mas dos giros y unidades pequeñas para flanquear y no me va mal.

Liaram2- Mago inexperto

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Fecha de inscripción: 24/07/2008
Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
husai escribió:La estrategia que a mi me funciona contra esto es la de...(redoble de tambor).. no cargar por los flancos. Es una putada, lo se, pero es como lo de la caballeria pesada (no tiene razon de ser) y lo de los magos de nivel 4 (obligatorios excepto que te apetezca perder). Es duro, pero hay que aceptarlo. Solo se puede cargar a un flanco con unidades que bien podrias usar para cargtar por el frente. Dale una oportunidad a esta edicion, pero borra la antigua totalmente. Si te sirve de consuelo, llevo ya unas cuantas partidas usando una lista del caos bastante equilibrada (barbaros , jinetes barbaros, engendro, mastines, guerreros, carros y por supuesto, elegidos y templetes, con un mago de N4 (como esta mandao) y solo dos personajes. Sobra decir que todo de tzeentch) y esta dando buenos y agradables resultados. Cada uno que busque su equilibrio.
Saludos.
En ello estamos, qué remedio, pero no es una edición que me guste, lo siento, a pesar de reconocer muchas virtudes, entre ellas que el manual está muy bien hecho, sobre todo si lo comparamos con los de anteriores ediciones.
Lo que pasa es que, y me centro en mi caso en Imperio, los ejércitos que creo que funcionarían son los ejércitos que siempre he odiado: Muchas máquinas de guerra, muchas unidades de disparo y dos tanques mejor que uno.
Como tú dices, hay que encontrar el equilibrio en esta edición, pero el equilibrio se va a centrar en eso. Espero poder dejar que me lo expliques en el próximo campeonato, buen hombre!
Taluegoooooooooor
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Y mi mujer dice: ¿Ya tiene erratas eso? Menudo fraude...
"La guerra es demasiado importante para confiarsela a los generales, ellos que ganen batallas"

tremendis- Administrador

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Localización: Ya me gustaría saberlo
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Fecha de inscripción: 29/04/2008
Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
al ritmo que va esto, me lo explicaras tu (eso si, sin dos tanque no lo creo jeje)

husai- Mago inexperto

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Fecha de inscripción: 17/03/2008
Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
Tremendis si haces eso te aseguro que no funcionara, yo he bajado el numero de maquinas de guerra, no van a ningun lado, no matas unidades, es muy complicado y eso que mis maquinas son mucho mejores que las imperiales. Las últimas partidas las maquinas de guerra no han matado tanto como deberian, el cañon ahora tiene que atravesar y siempre sacas 1, la catapulta siempre se desvia o explota. Hay conjuros que revientan maquinas de guerra como el sol purpura y ahora sacrificas el maga tirando todos los dados y el conjuro sale. Hay que tener dispara suficiente para bajar las unidades tochas pero no puedes un ejercito de solo maquinaria. Y el imperio tiene unidades baratas, yo con enanos estoy jodido para hacer unidades tochas que se enfrenten cuerpo a cuerpo. Como en la edición anterior lo que tienes que intentar es dar carnaza a las unidades brutales y concentrate en matar el resto y luego a por esa.
Aunque a mi sigue sin gustarme mucho esta nueva edicion.
Aunque a mi sigue sin gustarme mucho esta nueva edicion.

Liaram2- Mago inexperto

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Localización: Alicante
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Fecha de inscripción: 24/07/2008
Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
El ejercito mejor parado ha sido los condes Vampiro XD he jugado un par de partidas con ellos y no se por donde cogerlo, la lista que mas me funciono fue con 3 nigromantes con danzas y llendo a por el atacando primero y todo consegui un empate, a mas no llego.

piojoxxl- Aficionado a la magia

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Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
Hombre, por partes:
piojoxxl, no creo que el ejército más beneficiado sea el de Condes, de hecho coincido con todos los demás en que sin duda es el más perjudicado, pero tampoco puedo saberlo sin jugar una partida contra ellos.
Liaram2, por supuesto que no pienso poner todo máquinas de guerra, pero ten en cuenta que las 5 máquinas de guerra son 500 puntos o menos, lo mismo que la unidad grande de caballería, que no mata nada, es un 0 a la izquierda, aguanta el primer turno de CaC y luego se va evaporando. Después, un buen apoyo de grandes bloques de infantería, comenzando por los flagelantes, los espadachines con destacamentos y alguna unidad de lanceros no deben ser más de 800 puntos, y uno o dos tanques. Lo demás ya serán gustos personales con los héroes y algunas unidades de caballería rápida para proteger a las máquinas de guerra y mermar las unidades de apoyo rivales.
Ahora mismo, es fundamental ponerse mínimo dos grandes cañones, eso de pegarle a un dragón y poder cargarte al monstruo y al jinete es otra barrabasada del juego, lógica por una parte, por cierto, pues la bola no creo que discrimine cuando golpee.
También discrepo en que tus máquinas sean mejor que las mías, la verdad, pero sobre gustos...Lo único que te envidio de verdad son los girocópteros, jeje.
Taluegooooooor
piojoxxl, no creo que el ejército más beneficiado sea el de Condes, de hecho coincido con todos los demás en que sin duda es el más perjudicado, pero tampoco puedo saberlo sin jugar una partida contra ellos.
Liaram2, por supuesto que no pienso poner todo máquinas de guerra, pero ten en cuenta que las 5 máquinas de guerra son 500 puntos o menos, lo mismo que la unidad grande de caballería, que no mata nada, es un 0 a la izquierda, aguanta el primer turno de CaC y luego se va evaporando. Después, un buen apoyo de grandes bloques de infantería, comenzando por los flagelantes, los espadachines con destacamentos y alguna unidad de lanceros no deben ser más de 800 puntos, y uno o dos tanques. Lo demás ya serán gustos personales con los héroes y algunas unidades de caballería rápida para proteger a las máquinas de guerra y mermar las unidades de apoyo rivales.
Ahora mismo, es fundamental ponerse mínimo dos grandes cañones, eso de pegarle a un dragón y poder cargarte al monstruo y al jinete es otra barrabasada del juego, lógica por una parte, por cierto, pues la bola no creo que discrimine cuando golpee.
También discrepo en que tus máquinas sean mejor que las mías, la verdad, pero sobre gustos...Lo único que te envidio de verdad son los girocópteros, jeje.
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Eso tenía que estar prohibido!!!
Y mi mujer dice: ¿Ya tiene erratas eso? Menudo fraude...
"La guerra es demasiado importante para confiarsela a los generales, ellos que ganen batallas"

tremendis- Administrador

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Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
JEJEJE perdona tremendis, lo de beneficiado lo decia ironicamente, perdona si se me ha entendido mal.

piojoxxl- Aficionado a la magia

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Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
Los condes se pueden jugar perfectamente, solo han perdido el abuso de la magia a base de tirar 1 solo dado repitiendo el hechizo "ad nausea" para sacar tropas... pero cualquiera que haya usado ese ejército en ediciones anteriores o no se dedicara a abusar juega igual de bien y gana.
Si hay un ejército que realmente sale perjudicado en magia son los Reyes Funerarios, que con el sistema tan chungo que tienen y las reglas de magia nuevas es muy complicado poder colar algún cántico. Pero también se puede hacer, esto es un adaptarse o morir, ni más ni menos... como cada vez que este juego ha cambiado de edición sufriendo modificaciones en reglas con los libros sin actualizar. Que parece que para algunos el juego salió con la edición anterior y llevamos ya OCHO... y yo empecé con tercera así que creo que soy de los que más cambios ha visto, a mejor y a peor, y no me quejo tanto sino que me adapto y cambio mi manera de jugar manteniendo siempre el mismo tipo de ejército, me divierto lo mismo y me importa un cojón de juggernautt si pierdo o gano porque esto solamente es un juego.
Si hay un ejército que realmente sale perjudicado en magia son los Reyes Funerarios, que con el sistema tan chungo que tienen y las reglas de magia nuevas es muy complicado poder colar algún cántico. Pero también se puede hacer, esto es un adaptarse o morir, ni más ni menos... como cada vez que este juego ha cambiado de edición sufriendo modificaciones en reglas con los libros sin actualizar. Que parece que para algunos el juego salió con la edición anterior y llevamos ya OCHO... y yo empecé con tercera así que creo que soy de los que más cambios ha visto, a mejor y a peor, y no me quejo tanto sino que me adapto y cambio mi manera de jugar manteniendo siempre el mismo tipo de ejército, me divierto lo mismo y me importa un cojón de juggernautt si pierdo o gano porque esto solamente es un juego.

Gillibrang- Mago

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Re: ESTRATEGIAS DE BATALLA EN LA 8ªEDICION
Los Condes han perdido mucho, a pesar de que haya gente que no quiera verlo así.
Si antes se podía lanzar a 3+ (con el poder conveniente) la invocación de nehek con un dado; ahora existe lo que todos sabemos; fallas con una tirada natural y se te acabó la fase. Amén de que los vientos de la magia ahora vienen de forma aleatoria. Si el saber vampírico era bueno era para compensar la pobreza de sus tropas. Mis guerreros del clan, por 4 puntos menos se pueden comer a los esqueletos de 8. ¿Qué pasa? Que antes podías compensar sus pésimos atributos y sus carencias combativas invocando no-muertos y ganando números. Era otro estilo de juego, totalmente válido, y muy bonito, por cierto.
Ahora el grupo de mando es casi obligatorio en todas las tropas. Cosa que si quieres conseguir con un ejército de Condes, en básicas, solo puedes tenerlo completo con los Esqueletos. (Otro punto negativo).
Si hablamos de las tropas de "elite" de los Condes... los tumularios ahora dejan mucho que desear en comparación con muchísimas otras tropas (incluso con básicas de otros ejércitos). Los caballeros negros, pues, como toda caballería, han perdido; aunque el movimiento etéreo sigue siendo delicioso.
¿Cuál es, pues, la forma de tener posibilidades con Condes? Bajo mi punto de vista, cargaría las básicas bien cargadas. Incluso las haría horda para tener posibilidades, y luego, sin duda, metería Guardia del Túmulo en horda también; claro que sí, y apoyada por Vampiros que estén orientados al combate.
Han perdido los Condes, pero no merecen haber perdido tanto, espero que hagan pronto algo con el tema de la magia o saquen alguna faq para ellos, porque es algo injusto; y un ejército tan bello no merece eso ^_^
Si antes se podía lanzar a 3+ (con el poder conveniente) la invocación de nehek con un dado; ahora existe lo que todos sabemos; fallas con una tirada natural y se te acabó la fase. Amén de que los vientos de la magia ahora vienen de forma aleatoria. Si el saber vampírico era bueno era para compensar la pobreza de sus tropas. Mis guerreros del clan, por 4 puntos menos se pueden comer a los esqueletos de 8. ¿Qué pasa? Que antes podías compensar sus pésimos atributos y sus carencias combativas invocando no-muertos y ganando números. Era otro estilo de juego, totalmente válido, y muy bonito, por cierto.
Ahora el grupo de mando es casi obligatorio en todas las tropas. Cosa que si quieres conseguir con un ejército de Condes, en básicas, solo puedes tenerlo completo con los Esqueletos. (Otro punto negativo).
Si hablamos de las tropas de "elite" de los Condes... los tumularios ahora dejan mucho que desear en comparación con muchísimas otras tropas (incluso con básicas de otros ejércitos). Los caballeros negros, pues, como toda caballería, han perdido; aunque el movimiento etéreo sigue siendo delicioso.
¿Cuál es, pues, la forma de tener posibilidades con Condes? Bajo mi punto de vista, cargaría las básicas bien cargadas. Incluso las haría horda para tener posibilidades, y luego, sin duda, metería Guardia del Túmulo en horda también; claro que sí, y apoyada por Vampiros que estén orientados al combate.
Han perdido los Condes, pero no merecen haber perdido tanto, espero que hagan pronto algo con el tema de la magia o saquen alguna faq para ellos, porque es algo injusto; y un ejército tan bello no merece eso ^_^
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Átropos- Administrador

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